2,500명의 참가자가 평가 기준을 예측할 수 있는 해커톤을 만들었습니다.
80개 대학 2,500명이 참가한 멋쟁이사자처럼 14기 중앙해커톤 'ANIMAL LEAGUE'의 기획부터 본선 운영까지
- 기간
- 2026.06 – 2026.08
- 역할
- 커뮤니티 매니저 인턴 · 기획·운영
- 상태
- 완료 · 2026.08 본선

요약
314팀이 참가하는 해커톤에서 참가자는 무엇을 제출하면 어떻게 평가받는지 알기 어려웠고, 문의는 운영진이 하루 3시간씩 직접 답하고 있었습니다. 제출 항목과 심사 기준을 1:1로 연결해 평가를 예측할 수 있게 했고, 참가자가 겪는 순서대로 가이드를 짜고 FAQ 봇이 즉답하게 했습니다. 본선 결과는 심사위원 투표가 무대 스크린에 바로 반영되도록 콘솔(Next.js · Supabase)을 DB 스키마부터 직접 개발해 진행했습니다.
성과
- 참가자 문의 대응 · 229건 중 80.8% 즉답 · 미응답 0건
- 하루 3시간에서하루 15분
- 본선 결과 공개 · 투표에서 스크린까지 2.2초
- 집계 후 PPT에서투표 즉시 스크린 반영
- 제출물 검사 · 위반 5팀 적발
- 수작업 확인에서1회 전수 검사
배경
- 80개 대학, 참가자 2,500명, 314팀 제출(562개 레포) → 본선 8팀 토너먼트로 최종 1팀을 뽑는 역대 최대 규모 중앙해커톤입니다. 커뮤니티 매니저 인턴으로 기획부터 본선 운영까지 맡았고, 기능명세서·워밍업 세션·참가자 가이드·심사 정책은 팀과 함께 만들었으며 운영 도구 3개와 본선 현장 운영은 직접 맡았습니다. (2026.06 ~ 2026.08.25, 본선 코엑스 마곡)
- 참가자·심사위원·파트너의 이해가 충돌하는 지점마다 규칙이 필요했고, 314팀·562개 레포 검증과 2,500명 앞 실시간 토너먼트는 수작업으로는 감당할 수 없었습니다.
실행
사전 기획 공동 참여 — 플랫폼 기능명세서·워밍업 세션
- 해커톤 커뮤니티 플랫폼의 기능명세서 2개(중앙해커톤·연합해커톤)을 팀원들과 공동 작성해 개발(AXP)·디자인(브디랩) 조직에 핸드오프했습니다. 각 항목을 As-Is → To-Be → 기대 산출물 → 세부 명세 순서로 정리하고, 운영팀이 먼저 결정해야 할 사항과 개발 항목을 분리했습니다.
- 5단계 권한 체계(플랫폼 관리자/대표 운영진/일반 운영진/참가자/미참가자)별 기능 권한 매트릭스, '팀 없으면 제출 불가' 규칙을 제출 시 팀원 등록으로 바꾸는 팀빌딩 재설계, 등록 → 승인 → 노출 워크플로우와 상태 배지를 포함했습니다.
- 워밍업 세션 3회를 '문제 발견 → MVP 범위 결정 → AI 실전 개발' 순서로 공동 기획하고, 세션 간 경계와 takeaway를 정의해 연사 간 중복을 막았습니다.
심사 정책·프로세스 공동 설계
- 3단계 심사 퍼널(서류 심사 60팀 → 트랙 피칭 8팀 → 본선 토너먼트 1팀)과 공통 심사 기준 100점 배점(문제 정의 25 · 실현 가능성 20 · 시장성 15 · UI/UX 10 · 전달력 10 · 트랙 적합성 20)을 설계했습니다.
- 서비스 기획안 제출 항목(문제정의/핵심기능/시장성)을 심사 기준과 1:1로 연계해, 참가자가 무엇을 쓰면 어떻게 평가받는지 예측 가능하게 만들었습니다.
- 공정성 규칙: 대본 낭독 시 전달력 0점, 발표는 운영팀 기기로 통일, 대진·순서는 현장 랜덤 추첨 후 변경 불가.
제출물 무결성 검증 — check.py 직접 제작
- '마감 후 수정 금지' 규정을 집행하려면 314팀 · 562개 레포를 검사해야 했습니다. Claude를 활용해 check.py를 직접 만들었습니다. 전 레포·전 브랜치를 순회하며 마감 이후 커밋을 검출하고, 스냅샷 JSON 대조로 force-push · 브랜치 삭제 · Public→Private 전환까지 탐지합니다.
- 판정 기준을 검사 전에 합의했습니다: 기능 추가·개선 범위의 코드 수정 = 실격 / 단순 README 수정 = 감점 / 마감 직후 커밋 = 정상참작. 도구는 엑셀 리포트로 근거만 제시하고, 판정은 운영진 회의가 했습니다.
본선 토너먼트 콘솔 'ANIMAL LEAGUE' 직접 제작·운영
- 역할별 3개 화면으로 설계한 웹앱입니다(Next.js · React · Supabase): 무대 프로젝터용 스크린(브래킷 실시간 표시·결과 공개 연출), 심사위원용 화면(승자 선택 + 코멘트), 운영팀 콘솔(경기 진행·대진 추첨·결과 공개).
- 현장에서는 실수를 되돌릴 수 없다는 전제로 설계했습니다. 심사위원 명단제(명단 밖 제출은 서버가 거부해, 코드가 유출돼도 가짜 표가 섞이지 않음), 결과 공개 롤백 없음(대신 확인 다이얼로그 필수), 네트워크가 끊겨도 운영자 입력만으로 브래킷이 진행되는 백업 모드, 동표 시 자동 결정 없이 사람이 판정.
- SPEC.md를 요구사항 단일 출처로 두고 기능 동결 → 리허설 → 코드·PIN 교체 → 초기화의 출시 절차를 운영했습니다. 운영 런북을 v8까지 직접 작성·배포했고, 콘솔 조작이 무대 스크린에 반영되는 시간은 실측 2.2초였습니다.
- 무대 연출(결과 공개 카드 연출, 결선 카운트다운→우승 전환)을 음향팀·MC 큐시트와 맞췄습니다. 타이머는 앱에서 빼고 행사장의 별도 화면에 맡겨 개발 범위를 줄였습니다.
참가자 커뮤니케이션 · FAQ 봇 · 파트너 운영
- 참가자 2,500명이 한 달간 참조하는 노션 통합 가이드를 팀과 공동 작성했습니다. 참가자 여정(팀빌딩 → 개발 → 심사 → 현장) 순서로 목차를 설계하고, 변경 사항마다 날짜를 명시해 추적 가능하게 운영했습니다.
- FAQ 78문항을 지식으로 쓰는 디스코드 봇을 직접 만들어 운영했습니다. 키워드 매칭 우선(비용 0) + LLM 폴백의 2단 응답, 자료에 없는 내용은 지어내지 않고 '운영진 문의' 안내, 미답변 질문 일일 리포트로 지식을 보강하되 반영 여부는 사람이 판단. 한 달간 229건(사용자 53명)을 응대했고 80.8%가 키워드 즉답, 미응답은 0건이었습니다.
- 파트너 툴 8개 지원 정책(신청 마감 일원화, 팀장 대표 제출, 과금 리스크 안내)을 운영했고, OpenAI와는 영문으로 직접 커뮤니케이션하며 크레딧 지급 이슈를 추적하고 본선 기술 심사위원 섭외까지 연결했습니다.
314팀
제출 · 562개 레포 · 80개 대학
60팀
서류 심사 100점 배점 · 트랙별 15팀
8팀
트랙 피칭 발표 5분 + Q&A · 트랙별 2팀
1팀
본선 토너먼트 1:1 3라운드 · 2,500명 앞 실시간 발표
배점의 절반 가까이를 문제 정의(25점)와 실현 가능성(20점)에 두었습니다. 제출 항목과 심사 기준을 1:1로 연결해, 무엇을 쓰면 어떻게 평가받는지 예측할 수 있게 했습니다.
가설
마감 후에도 커밋하는 팀이 있고, 562개 레포는 손으로 검사할 수 없습니다
기준 합의
기능 수정은 실격, README 수정은 감점, 마감 직후 커밋은 정상참작
전수 검사
전 브랜치의 마감 후 커밋 · force-push · 비공개 전환 탐지
근거 리포트
결과를 엑셀로 정리해 운영진 회의에 넘기고, 자동 판정은 하지 않습니다
사람의 판정
위반 5팀 적발, 차등 기준으로 2팀 실격
판정 기준을 검사 전에 합의하고 도구는 근거만 내도록 해, 위반 5팀을 미리 정한 기준대로 판정했습니다.
결과
- 562개 레포 전수 검사 결과 정상 550 · 위반 5팀이었고, 차등 기준에 따라 2팀 실격, 나머지는 감점·정상참작으로 처리했습니다.
- 본선 토너먼트(8팀 · 심사위원 5명)를 직접 만든 콘솔로 끝까지 진행했습니다.
- 멋쟁이사자처럼 브랜드 디자인 랩이 'ANIMAL LEAGUE'를 Behance 케이스로 공개했고, 공동작업자로 등재됐습니다.
배운 점
- '마감 후 수정 금지'를 집행하려면 검사 도구가 필요했지만, 판정까지 도구에 맡기면 참가자가 결과를 받아들이기 어렵다고 판단했습니다. 위반 성격별 판정 기준을 검사 전에 먼저 합의하고, 도구는 근거만 내도록 만들었습니다.
- 현장 도구는 기능을 늘리기 전에 되돌릴 수 없는 사고부터 막아야 한다고 판단했습니다. 롤백 없는 결과 공개, 네트워크 백업 모드, 동표 시 사람이 판정하는 규칙을 먼저 넣었고, 이 안전장치 덕분에 본선 당일 운영진이 안정적으로 진행할 수 있었습니다.
- 가이드·FAQ·봇·문의 채널마다 같은 질문에 다른 답이 나가는 문제가 있었습니다. 기준 문서를 하나로 정하고 나머지 채널이 이를 참조하도록 하자, 답변이 엇갈리는 일이 줄었습니다.
현장






